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Pixel Perfect 2D 变换相机

发布时间:2023-11-25 03:32:35

值得注意我遇见了一个弊端。 我刚刚摄制一个 2D 分辨率艺术创作一些游戏,但我对底片相符合。 我也痛恨一些游戏里的黑条,不让用我不了解的某种图层方式而撕裂我细致的分辨率艺术创作。 我首先尝试查看一些教程,尝试找到适于我用例的分辨率与众不同图层方式而,但我就是难以了解它们,或者未实质上按照我的期望去认真。 所以我忽视最好的方法是精确地制定我期望我的扩充方式而如何实习以及我想要什么权衡,并尝试找单单使其在原理层面上实习所必需的准则。

所以让我们从必消费开始:

艺术创作作品可以与众不同图层(例如,1x1 分辨率放大到 2x2、3x3 或 4x4 大小不一等,未 3x4 或 5x4 分辨率) 未黑条 原理上清晰度为 320x180,并且应该根据任何萤幕上重量或萤幕上清晰度正确图层。 我的图块清晰度是 16x16,所以 1 个一些游戏内其他部门 = 16 个原理上清晰度分辨率。

因此,鉴于这些促请,我们必须特别强调一些权衡。个数 320x180 的原理上清晰度和 16x16 的图块清晰度,这意味着一些游戏里的一个萤幕上(底片应该渲染的自由空间)应该具有 20x11.25 的图块大小不一。 (您可以为一些游戏的原理上清晰度维护和平铺清晰度用于不同的数字)。因此,为了了解图层算法,让我们再次尝试手动来进行一些量化,就让我们是否可以对这个弊端有非常多的直觉。

对于这个例证,假设我们有一个 16:10 的萤幕上清晰度,即使我们的原理上清晰度是 16:9。如果我们可以摄制单单一个可以很好地适应该这个用例的算法,那么它应该该适用于我们给它的任何萤幕上清晰度。

因此,对于 1600x1000 的萤幕上,我们可以收纳 100 块宽和 62.5 块颇高的块。但我们想要推断 20 块宽和 11.25 块颇高。所以我们须要一个数量表征来使图块在萤幕上上看起来非常大。

20 块 * 数量表征 = 100,这给了我们 5 的数量表征,与众不同!

我们可以将所有图块图层 5 对吗?咱们试试吧:

16x16 分辨率 * 数量表征 5 = 80x80 图层图块。

今日,当我们划分萤幕上宽时,我们得到 1600 / 80 = 20 块颇高,并且由于我们按与众不同整数倍来进行图层,每个分辨率/块仅仅是方形,因此仅仅是与众不同分辨率。

但是等一下,我们得到了与 20 个玻璃窗相比较的宽,这正是我们想要的,但是持续性呢?好吧,如果我们检查:

1000(以分辨率为其他部门的萤幕上持续性)/80(图层图块)= 12.5,这与我们期望的 11.25 略有不同。但这就是我们要来进行权衡的地方,而不是黑条,我们将只推断比很好目标视口大小不一(20x11.25 一些游戏其他部门)少或多的一些游戏世界,以换取任何分辨率上的与众不同分辨率图层解析度。但是我们确实有 2 个的系统可供考虑,我们可以考虑用于宽来量化数量表征,但我们也可以用于持续性来量化它。让我们就让当我们这样认真时会愈演愈烈什么:

20 个图块 * 数量表征 = 62.5 给我们一个 3.125 的数量表征。但是,如果我们想保持分辨率与众不同,我们必须按整数图层,因为我们难以绘制 3.125 分辨率来一组所必需的 50x50 分辨率图块。因此,我们将数量表征四舍五入为 3。

16x16 分辨率 * 数量表征 3 = 48x48 分辨率图块。这将为我们提供 (1600 / 48 x 1000 / 48) 的一些游戏世界视口,宽 33.3 格,颇高 20.83 格。

今日我们有两个数量表征的系统,我们须要一种方法来考虑一个。在这种才会,我们想要用于哪个非常明显(20x12.5,在 16x10 萤幕上上的小一些游戏将在持续性不足之处取得 1 块优势,但对于我的一些游戏,我忽视这并不重要,并且很颇感激特别强调这种权衡)。

要考虑一个数量表征,须要量化单单与很好一些游戏范围(20 x 11.25)相比推断了多少范围,然后考虑总长度区别最小的那个。

20 * 11.25 = 很好才会萤幕上上有 225 个图块

20 * 12.5 = 萤幕上上的 250 个图块,萤幕上为 1600x900 分辨率,数量表征为 5

33.33 * 20.83 = 萤幕上上的 694.26 个图块,数量表征为 3

250-225 = 25

694.26–225 = 469.26

由于 25 个砖石的总长度区别小于 469.26 个砖石的区别,因此我们将考虑数量表征 5。

期望这个解释在为您考虑的汽缸/开放性编写扩充方式而时不大帮助!

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